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工商時報【Nikki Lu】

閱讀暖身Riot Games這間公司,電競「圈外人」可能不太熟悉:它成立10年,只推出一款遊戲「英雄聯盟」,遊戲的年收入16億美元,每天尖峰時間,有750萬玩家同時在線。不久前Riot被《Inc.》雜誌選為「年度最佳公司」Company of the Year,Inc.說,Riot正重新定義運動產業。

League of Legends, or LoL, as the fans call it, is a team-based online game that has continuously created momentum since its (1)debut in 2009. It is free to download and play, while players purchase extra characters as well as virtual clothing and accessories for them. The virtual goods yielded nearly $1.6 billion in sales for Riot. Aside from high quality of the game, credited to hundreds of artists and designers, what turned LoL into a global phenomenon?

英雄聯盟,或像粉絲們簡稱的LoL,是一款團隊對戰線上遊戲,2009年推出以來至今聲勢不減。遊戲本身免費,玩家可購買額外角色,也可以幫角色添購服裝和造型飾品,這些虛擬商品為Riot創造的收益將近16億美元。遊戲本身的高品質歸功於Riots數以百計的創作人員與設計師,但除了高品質,還有什麼因素讓英雄聯盟風靡全球?

The League of Legends Championship Series (LCS) is how Riot keeps the momentum going. Regularly scheduled events provide players a reliable source of income, and fans steady opportunities to watch professional competitions. Dustin Beck, Riot Games' vice president of eSports, said in an interview: "We wanted to create a consistent league structure that is similar to FIFA, MLB or NBA. What that allows for is more fandom and more storylines around players, around teams, around (2)rivalries. " Peak concurrent viewership for the 2016 tournament finals was 14.7 million.

Riot以英雄聯盟冠軍聯賽(LCS)持續創造熱情。固定的賽程提供了玩家可靠收入來源,也讓粉絲固定收看專業競賽。Riot的eSport部門副總裁Dustin Beck在一段訪問中說:「我們開始就想創造類似FIFA(國際足聯),MLB(美國職棒大聯盟)或NBA的聯賽結構,以創造更多粉絲,更多玩家、隊伍、競賽的故事。」2016年總決賽,高峰時線上同時有1,470萬觀眾。

Riot has also been investing in the quality of their live events and streams. Today, League of Legends eSports fans can see (3)play-by-play commentary popular in traditional sports broadcast coverage. Likewise, Riot's shout casters and analysts have all received extensive training, from basic speech best-practice to learning how to riff during technical errors. Many of these lessons came from a need to catch up to the rigor of traditional sports coverage.

Riot也不斷提升現場賽事和直播的品質。傳統運動賽事中普遍的實況解說,電競迷現在在英雄聯盟賽事也能看到。Riot的播報員和分析師也接受廣泛訓練,從基本的最佳講評實例,到出現技術問題時如何即興重複片段。其中許多課程都是為了掌握傳統賽事報導的精髓。

Inc. indicates that "LoL is not mass market. LoL is one massive niche. And as the world continues to (4)fragment and consumers spend more of their lives online, more gargantuan niches will rise up just like it--with deeply passionate, demanding customers who devote large (5)chunks of their lives to a world apart from everyone else. The next great challenge for business is understanding how to reach them and talk to them, and Riot is out on those frontlines."

Inc.雜誌指出,「LoL不是大眾市場,它是一個大規模的小眾市場。世界持續碎片化,消費者又把更多時間花在網路上,更多類似的龐大小眾市場將崛起,有深厚熱情與高度要求的消費者,會把大量時間投入沒有外人的世界。企業的下一個巨大挑戰,就是去了解如何接觸這些消費者、與他們溝通,Riot Games正是其中的先鋒。」

資料來源:Inc., PC Games News, Fandom

世界公民,這是商業英語的last mile!

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中國時報【廖偉棠】

2016年,我最後讀完的一套書,是墨必斯的《印卡石》,這部三百多頁的神奇的長篇漫畫的最後一格與第一格幾乎是重複的,就像這本書對於我既是一年之終結也是開啟明年的眾妙之門。

墨必斯(Moebius)這個筆名,靈感來自數學名詞「莫比烏斯環」(Mobius strip),稍有對數學魔力的好奇心的人都會知嘉義縣義竹鄉情趣精品道這意味著什麼──無限、合二為一、食尾蛇再生、自我矛盾……高級的藝術會通向數學,高級的科幻會通向宗教,但也必然解構兩者。

墨必斯說過:「我發現藝術不再是自我的終結……沒有什麼是真正重要的,除了這個世界,這片土地,以及我們在其上漫游的事實。」他就是在這樣一個充滿「事實」的莫比烏斯環上建造他的世界,前者使後者的虛構有別於其他科幻漫畫的潔癖烏托邦,後者使前者對人性欲望的寫實有別於其他世俗漫畫的感官執念。

墨必斯的世界觀與此相關,他是一個充滿矛盾的魅力的混合體。就像《印卡石》的不完美主角約翰.迪福,墨必斯肯定愛欲與世俗文明,同時又有漠然遵從宇宙殘酷生存規律的那一面,這使得他的宇宙歌劇非常酷異。

這種「野」超越了他所合作的那些淵博的編劇所秉持的「度」,我理解為純粹藝術家對藝術的魔法的追隨而至,他聽從他的藝術,在高難度的鋼絲之上撒野,那就是天才的特權。

《印卡石》作為他的長篇代表作,裡面充滿了諸如埃及圖騰與歐洲塔羅牌角色的各種變種,是古奧的中世紀傳奇的未來倒影,畫風也有塔羅牌銅版畫乃至多雷式史詩蝕刻插圖的味道,這種莊重與內容的黑色幽默形成戲謔式的張力。這種張力營造了《印卡石》大部分篇章的魅力,並在最後一刻沉靜升華。

這種靈性升華及其道路,帶有標準的神秘主義色彩(古老的神秘主義在經過上世紀六十年代嬉皮文化的再煉之後,在本時代化身為玄之又玄的new age風格),尤其當敘事脫離約翰.迪福的個人歷險進入宇宙命運的交響曲之後。

被選的七人成為鑰匙,開啟顯聖之門──這有著濃厚的奧爾德斯.赫胥黎(《美麗新世界》作者)《眾妙之門》的迷幻時代印記。女主阿尼瑪與羅漢們的設定又讓人想起科幻經典《海伯利安》裡禪修的女救世者與聖林的修士。如此種種,使《印卡石》成為上世紀迷幻文化的一個完美回響。

事實上的未來和我們現在的文明還有多少聯系?一如我們現在的文明與遠古文明的關聯一樣稀薄、渺茫近乎無。跟著墨必斯去做這一略帶憂傷的浩蕩尋問之旅,是閱讀《印卡石》的最大樂趣之一──墨必斯的讀者都必須有點這種受虐狂。其實只有這種受虐體驗能夠解釋,我為什麼越來越沉迷閱讀那些冷酷高難的科幻作品……2017年,應該是我的科幻之年。

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